خانه راهنمای خرید پیگیری سفارش پشتیبانی درباره ما تماس با ما
محصولات مرتبط
ادبیات نظری وپیشینه پژوهش رضایت زناشویی
ادبیات نظری وپیشینه پژوهش رضایت زناشویی
قیمت : 19,000 تومان
ادبیات نظری وپیشینه تحقیق مدیریت تعارض
ادبیات نظری وپیشینه تحقیق مدیریت تعارض
قیمت : 19,000 تومان
مبانی نظری وپیشینه تحقیق اهمال کاری تحصیلی
مبانی نظری وپیشینه تحقیق اهمال کاری تحصیلی
قیمت : 18,900 تومان
ادبیات نظری تحقیق وپیشینه پژوهش خودکارآمدی عمومی
ادبیات نظری تحقیق وپیشینه پژوهش خودکارآمدی عمومی
قیمت : 19,000 تومان

مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای

مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای

فصل دوم پایان نامه،پیشینه،ادبیات پژوهش ،کارشناسی ارشد روانشناسی،مفهوم ،مبانی نظری،مبانی نظری وپیشینه تحقیق مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای دارای 35 صفحه وبا فرمت ورد وقابل ویرایش می باشد

توضیحات: فصل دوم پایان نامه کارشناسی ارشد (پیشینه و مبانی نظری پژوهش)
همراه با منبع نویسی درون متنی به شیوه APA جهت استفاده فصل دو پایان نامه
توضیحات نظری کامل در مورد متغیر پیشینه داخلی و خارجی در مورد متغیر مربوطه و متغیرهای مشابه
رفرنس نویسی و پاورقی دقیق و مناسب
منبع : انگلیسی وفارسی دارد (به شیوه APA)
نوع فایل: ورد و قابل ویرایش با فرمت .docx
بخش هایی از محتوای فایل پیشینه ومبانی نظری::


مبانی نظری بازی رایانه ای
2-2- نظریه های راجع به بازی
2-2-1- نظرات پیشوایان اسلام و دانشمندان اسلام
2-2-2- نظریه ویگوتسکی
2-2-3- نظریه پیاژه
2-2-4- نظریه روان تحلیل گری
2-2-5- نظریه های بازی
2-2-6- نظریات دیگر دانشمندان
2-2-6-1- نظریه ی جان سولر
2-7- تاریخچه ی بازی های رایانه ای
2-7-1- تاریخچه ی بازی های رایانه ای در ایران
2-8- ویژگی های بازی رایانه ای
2-9- اعتیاد و وابستگی به بازی های رایانه ای
2-10- ساختار بازی رایانه ای
2-11- انواع بازی های رایانه ای
2-12- اثرات مختلف بازی های رایانه ای
2-13- مزیت های بازی های رایانه ای
بررسی تحقیقات انجام شده
منابع


مبانی نظری بازی رایانه ای
بازی، مهم ترین و اصلی ترین فعالیت کودک است.کودک انواع مهارت های آموزشی و اجتماعی را ناخودآگاه از طریق بازی می آموزد. برخی صاحب نظران، بازی های رایانه ای را جزء اسباب بازی ها می دانند و برخی آن را صورت های جدیدی از بازی می دانند که برای انجام آن از اشکال مختلف تکنولوژی استفاده می شود. با توجه به این که هنوز هم اهمیت اسباب بازی های ساختنی، عروسک، ماشین و.... در نزد روانشناسان رشد بسیار است، اما آمار و ارقام نشان دهنده رشد روز افزون طرفداران بازی های رایانه ای است.
پدیده بازی های رایانه ای مانند بسیاری از شکل های نوین سرگرمی که محبوبیت گسترده ای یافته باعث بروز نگرانی هایی درباره ی اثرهای جانبی آن ها بر بازیکنان افراطی شده است. چون بازی های رایانه ای در میان کودکان و نوجوانان به دلیل های نادیده انگاشتن دیگر فعالیت های آموزشی، اجتماعی و اوقات آسودگی خود، به صرف داشتن وقت به بازی می پردازند، این بازی ها بالقوه زیان بار به شمار می روند. پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متأثر از محتوای بازی هاست، بلکه ویژگی های فردی نیز در گرایش نوجوانان به بازی ها نقش مثبتی ایفا می کند. به طوری که ویژگی های روان شناختی و شخصیتی افراد، تمایلات آن ها را تا حدی جهت می دهد. با توجه اشاعه و آثار شگرف بازی های رایانه ای که به لحاظ اثر گذاری به تغییر شیوه ای زندگی از آن با عنوان « انقلاب بازی های رایانه ای» یاد می کنند و با توجه به گستره ی بازی ها، دیگر نمی توان به آن ها فقط به عنوان وسیله ی گذراندن اوقات فراغت نگریست، بلکه ممکن است عامل اثر گذاری یا اثر پذیر از ویژگی های روان شناختی افراد باشد.
«گانتر» (1998) بازی های رایانه ای را جلوه ای از تحولات فناوری در عصر انقلاب رایانه می داند. این بازی ها را می توان روشی نو از آموزش غیر رسمی دانست. هم اکنون بازی های رایانه ای، به عنوان یک وسیله گذراندن اوقات فراغت منحصر به سن خاصی نیست. طراحان بازی های رایانه ای، با انجام تحقیقات مختلف در مورد کودکان خردسال می خواهند دامنه مخاطبان خود را وسعت بخشند و سود بیشتری بدست آورند. از طرف دیگر، هر روزه به دلیل تولید انبوه، دسترسی آسان، قیمت ارزان، زندگی آپارتمانی و عوامل مختلف دیگر، بر طرفداران این سرگرمی جدید در سرتاسر دنیا افزوده می شود و مخاطبان این بازی ها نیز هر روز با خرید، اجاره و یا بازی در کلوپ ها، ساعات بیشتری از اوقات خود را صرف این بازی ها می کنند. در مورد آثار مثبت و منفی بازی های رایانه ای بر جسم، روان و حتی عادات اجتماعی کودکان و نوجوانان، تحقیقات بسیاری شده است. برخی محققان، بازی های رایانه ای را سبب کنش های عصبی و روحی، اضطراب، القای خشونت و پرخاشگری دانسته و برخی به نکات مثبت آن ها، به خصوص در فرآیند آموزش و یادگیری، توجه کرده اند. اما هر دو گروه به این مسئله یقین دارند که انتخاب درست بازی های رایانه ای، باعث می شود تا اثرات منفی آن کاهش یابد (تفضلی فرد،1385).
(شاتون1989) در ارتباط با بازی های رایانه ای یا ویدیوئی به جای "اعتیاد" از واژه "وابستگی" استفاده می کند که به کمک آن می توان گروه خاصی از افراد را متمایز ساخت که بازی برایشان تنها یک سرگرمی اصلی نیست، بلکه نقش های اجتماعی و روانشناختی ویژه ای در زندگیشان دارد و آنان را از دیگر بازیکنان جدا می کند. رفتار اعتیاد پذیر، فارغ از هر زمینه ای، صرفا واکنش به مجموعه ای از موقعیت ها نیست، بلکه بیشتر گرایشی را نمایان می سازد که با گونه های خاصی از شخصیت همراه است (علی پور،1390).


فایل هایی که پس از خرید می توانید دانلود نمائید

مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای_1527582449_9945_2718_1084.zip0.00 MB
پرداخت و دانلود محصول
بررسی اعتبار کد دریافت کد تخفیف
مبلغ قابل پرداخت : 19,000 تومان پرداخت از طریق درگاه
انتقال به صفحه پرداخت